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DateTime.Parse의 결과는 기기의 TimeZone(문화권, 표준시간대)에 따라 결과가 다를 수 있습니다 DateTime.Parse는 기기의 로컬 시간대에 따라 수정된 결과값을 리턴합니다. DateTime.Parse를 통해 고정적인 시간대 결과를 얻고싶다면 DateTime parsedDate = TimeZoneInfo.ConvertTimeToUtc(System.DateTime.Parse(time)); 를 해줍시다. 국내 시간으로 맞추고자 한다면 parsedDate.AddHours(9)를 해줍니다.
1. Android 12 앱 빌드 후 스토어에 게시했지만, 앱 설치를 시도했을 때 '설치할 수 없다'라는 문제가 발생될 때 https://developers.google.com/ar/develop/unity-arf/android-12-build Unity로 Android 12용 빌드 | ARCore | Google Developers Google은 흑인 커뮤니티의 인종 평등을 증진하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 방법을 참조하십시오. 이 페이지는 Cloud Translation API를 통해 번역되었습니다. Switch to English 의견 보내기 Unity로 Androi developers.google.com 위 링크의 제일 아래 exported구문을 추가 2. 앱 설치엔 성공했지만, 앱 실행시 ..
Unity GPGS를 이용해 계정 연동, 게스트 로그인 후 계정 연동 등 개발하는 과정에서 여러가지 계정으로 로그인을 시도하여 테스트를 해봐야 한다. 실제로 유저에게 계정을 변경할 수 있는 기능을 지원하기 위해서이기도 하다. GPGS를 통한 최초 로그인을 하게되면, 이후 계속 동일한 계정으로 자동으로 로그인을 하게 된다. 이 경우 계정 선택 창이 뜨게해야 하는데, 간단하게 로그인 중 유저가 뒤로가기 키를 눌러 계정 선택창으로 돌아가게 유도하거나, 게임에 구글 로그아웃 기능을 지원하면 된다. PlayGamesPlatform.Instance.SignOut(); 위 코드를 호출하여 GPGS로그아웃을 수행해주자. 그럼 다시 로그인 요청을 했을 때 계정 선택 UI가 표기될 것이다.
Unity GPGS연동으로 로그인 기능을 구현하는 중 로그인 요청시 'returning an error code'와 같은 에러 코드를 확인할 수 있다. 앱을 공개게시(정식 출시) 하지 않은 상태의 경우 위 에러가 발생할 수 있는데, 내부테스트 트랙, 혹은 비공개베타 트랙을 이용해 앱을 테스트 한다면 주의해야 한다. 원인은, 로그인 요청하는 계정이 테스터에 등록되어 있지 않아서인데, 아래 3가지 케이스를 확인해보길 바란다. 1. Google Play Console의 앱 설정에서 P[lay 게임즈 서비스/테스터] 항목에 로그인을 시도하는 계정이 '테스터'로 등록되어 있는지 확인해보자. 등록되어 있지 않다면, 이메일 주소를 추가 후 잠시 기다려준 후 다시 시도해보자. 2. 구글 앱 프로젝트의 Google Co..
2021년 8월부터 Google Play Store에선 obb를 이용한 대용량 앱 업로드가 사라지고, 무조건 Play Asset Delivery(PAD)를 통해 앱을 업로드 해야합니다. 제발 정책좀 그만 변경했으면 좋겠습니다. 먼저 제가 궁금했던 부분에 대해 알아낸 결론부터 말씀드리겠습니다. Q1. 이제부터 에셋을 무조건 번들로 묶어서 빌드를 해야하나? 에셋 번들을 묶는법을 알아야하나? A1. 아닙니다. 기존 대용량 앱 빌드와 같이 포함될 씬들을 모두 선택하고 그냥 빌드해도 됩니다. 방법은 변했습니다. Q2. 빌드 과정/시간이 복잡/길어졌나? A2. 과정이 조금 번거로워졌고, 빌드에 걸리는 시간 자체는 많이 늘어난 것 같습니다 그럼, 시간낭비 말고 방법을 설명해드리도록 하겠습니다. 1. 먼저 PAD Un..
출처 : http://tendency.co.kr/tendency/tlab/tlab_view.asp?sbdtype=0000300008&sgubun=000030000800003&sissmall=&se_page=1&se_perpage=12&bno=30
NGUI의 Atlas를 이용하여 UI작업을 하는 중 UI의 Batches가 과하게 높은 문제를 발견했다. Frame Debugger를 통한 확인 결과, 동일한 아틀라스에서 여러번의 draw call을 잡아먹고 있는 것을 발견했다 위 사진을 보면 BaseUIAtlas2와 같이 동일한 Atlas가 여러번 호출되는 것이 보이는가? 이 상황을 해결하기 위해선 다음과 같은 처리가 필요하다. 1. 각 Panel의 뎁쓰는 가능한 중복되지 않게 해야한다. 2. Panel안 UI Object들의 Depth를 아틀라스에 따라 정렬 해주어야 한다. 이 2번 방법에 대해 자세히 설명하겠다. Depth 10을 가지는 Panel이 있다고 가정하고, 이 Panel안에 7개의 UI 객체가 있다고 가정하자. 각각 UI객체의 아틀라스 ..
Unity Version : 2019.4.21f 유니티 Light Map Bake를 이용하면, 일부 모델링 혹은 장면에서 결과물의 텍스쳐가 깨지거나, 쭈글쭈글 해지거나, 맵핑이 번지는 등 오류가 발생하여 시간을 엄청 날려먹게 되었다. 이 경우 다음과 같은 방법으로 해결하면, 대부분 해결되니 참고 바란다. 아래 두가지 방법은 테스트시 많은 시간이 걸리니 주의. 1. Scene의 Lighting Setting/Lightmapping Setting에서 Lightmap Resoultion을 조절해본다 (깨지는 수치 보다 높게 조절해야함) 2. Scene의 Lighting Setting/Lightmapping Setting에서 Lightmap Size를 올려본다 위 두가지 방법으로 해결되는 경우는 별로 없다. 대..