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처음 개발일지를 올리고 그 이후 생각보다 많이 진행이 되었습니다. 간단한 UI연출, 기본적인 유닛 조작 등 조금이지만 윤곽이 보이기 시작하네요
코드 원문 : using System.IO; using UnityEngine; public static class ColorUtils { /// /// 지정된 16 진수 색상으로 변환합니다 /// /// /// /// // RGBA (1.000, 0.502, 0.000, 1.000) /// ColorUtils.ToARGB (0xFFFF8000) /// /// public static Color ToARGB ( uint val) { var inv = 1f / 255f ; var c = Color.black; ca = inv * ((val >> 24 ) & 0xFF ); cr = inv * ((val >> 16 ) & 0xFF ); cg = inv ..
코드 원문 : using System; using System.Collections; using UnityEngine; public static class CoroutineCommon { private static readonly MonoBehaviour mMonoBehaviour; static CoroutineCommon () { var gameObject = new GameObject ( "CoroutineCommon" ); GameObject.DontDestroyOnLoad (gameObject); mMonoBehaviour = gameObject.AddComponent (); } public static void CallWaitForOneFrame (Action act) { mMonoBehavio..
코드 원문 : public static class StringExtensions { public static string RemoveNewLine( this string self ) { return self.Replace( "\r", "" ).Replace( "\n", "" ); } } 사용법: var str = "피카츄 \n망나뇽" ; str = str.RemoveNewLine (); 참고: http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/1000removecrlf/removecrlf.html
코드 원문: public static class StringUtils { private const string PASSWORD_CHARS = "0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz" ; public static string GeneratePassword ( int length) { var sb = new System.Text.StringBuilder (length); var r = new System.Random (); for ( int i = 0 ; i
Unity의 Inspector에는 기본적으로 1차원 배열만 표시되고, 2차원 배열의 경우 표시되지 않습니다. CustomEditor혹은 PropertyDrawer를 사용해 Inspector를 수정하는 방법도 있지만, 좀 더 쉬운 방법에 대해 다뤄보려고 합니다. ... [SerializeField] public SubArray[] m_mainArray; [Serializable] public struct SubArray { [SerializeField] public GameObject[] m_subArray; } ... 위와같이 구조체를 만들어, [Serializeable]을 해준 후, 구조체의 내부에 사용할 배열을 선언해줍니다. 이후, 해당 구조체를 타입으로 가지는 배열을 선언해 사용하면 Inspecto..
Unity의 Animation기능과, Tween중 어떤 것이 성능이 좋은지, 편한지 비교해보겠습니다 일단, A부터 B까지 일직선으로 이동하는 처리를 한다고 가정했을때 * Animation과 Tween중 성능 면에선 Animation이 근소하게 앞선다 (복잡한 경우일 수록 차이가 늘어난다) * Animaton의 경우 해당 Animation을 위한 리소스 파일을 생성하게 되지만, Tween의 경우는 추가 리소스가 생기지 않는다 정도의 차이가 있겠습니다. Animation의 경우 키프레임 데이터(시간과 위치 등)를 미리 생성하여 저장해놓지만 프레임과 프레임 사이의 중간 처리는 실시간으로 계산됩니다. Tween역시 런타임 중 실시간으로 계산되는 방식입니다. 만들고자 하는 결과물이 복잡할수록 Animation이 ..